NOUVELLES RÈGLES DE SERVICES


 
SOMMAIRE

A) Le Service - Article 15 - Article 16 - Article 17 - Article 18

B) Déroulement de la partie - Article 19 - Article 20 - Article 21 - Article 22
- Article 23 - Article 24 - Article 25 - Article 26

C) Règle d'accélération - Article 27 - Article 28

D) Jeu arrêté - Article 29 - Article 30

E) Incidents divers - Article 31 - Article 32

G)Comportement des joueurs et conseillers - Article 32bis

LE JEU EN SIMPLE
A - LE SERVICE
Article 15
Exécution
Au début de l’exécution du service et jusqu’à ce qu’elle soit lancée, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, ouverte et à plat. La balle doit être immobile et se trouver derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire et au-dessus du niveau de la surface de jeu. Le serveur projette ensuite la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main et sans lui communiquer d’effet, de telle façon que la balle s’élève d’au moins 16 cm de la paume de la main libre. Lorsque la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur la frappe de façon qu’elle touche d’abord son propre camp et ensuite, passant par-dessus le filet ou le contournant, touche le camp du relanceur. La raquette tout entière doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu depuis le "dernier moment" où la balle est immobile sur la paume de la main libre jusqu’au moment où elle est frappée. De plus, au moment de la frappe de la balle, celle-ci doit se trouver derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire et ne doit pas être plus éloignée du filet que la partie du tronc du serveur la plus éloignée du filet. Pendant toute la durée de l'exécution du service, elle ne peut être cachée du relanceur par aucune partie du corps ou de la tenue de jeu du serveur ou de son partenaire de double.
Article 16
Fautes de service
Si le serveur lance la balle avec l’intention manifeste de faire un service, mais la manque complètement en voulant la frapper de sa raquette, il perd le point. C’est au joueur qu’incombe la responsabilité de servir de telle façon que l’arbitre ou son adjoint désigné à cet effet puisse constater qu’il respecte toutes les conditions d’un service régulier. Lorsqu’il n’y a pas d’arbitre adjoint, si parce que sa vue est gênée par le serveur ou son partenaire ou pour toute autre raison, l’arbitre a un élément de doute sur la correction du service d’un joueur, il peut, une première fois dans la partie, interrompre le jeu et, sans compter le point, avertir le joueur de l’obligation qui lui incombe. Si ultérieurement au cours de la partie, l’exécution du service, par ce même joueur ou son partenaire de double, est à nouveau douteuse, que ce soit pour la même ou toute autre raison, un point doit être attribué au relanceur. En toutes circonstances, un net manquement dans l’observation d’une des conditions exigées pour un service régulier doit être pénalisé par l’attribution d’un point pour le relanceur, sans avertissement préalable. Il est recommandé au serveur de ne pas servir avant d’avoir entendu prononcer la marque correctement et distinctement. S’il le fait d’une façon habituelle et que, de l’avis de l’arbitre, le relanceur en est gêné, il est recommandé à l’arbitre d’avertir le serveur qu’il ne doit pas servir si tôt et de rappeler au relanceur qu’il a le droit de déclarer qu’il n’est pas prêt. Exceptions Lorsque l’arbitre est informé, avant le début du jeu qu’une incapacité physique empêche un joueur de se conformer aux exigences d’un service correct, il peut, à titre exceptionnel, autoriser ce joueur à déroger à l’une quelconque des règles particulières fixées pour l’exécution d’un service correct.
Article 17
Changements
En simple, après 2 points, le serveur devient relanceur et le relanceur devient serveur et ainsi de suite, jusqu’à la fin de la manche ou jusqu’à ce que la marque atteigne 10/10. A partir de la marque 10/10, il y a changement de serveur après chaque point. Le joueur qui a servi le premier dans une manche reçoit le premier dans la manche qui suit immédiatement, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Si, par erreur, un joueur sert en dehors de son tour, le jeu doit être interrompu et reprendre avec comme serveur le joueur qui, selon l’ordre établi au début de la manche, doit être le serveur d’après la marque qui a été atteinte. En tout état de cause, les points marqués avant la découverte de l’erreur demeurent acquis.
Article 18
Balle à remettre au service
Le service est à remettre : si la balle, en passant au-dessus ou autour du filet, touche le filet ou ses supports, pourvu que le service soit régulier par ailleurs ou qu’il soit repris de volée par le relanceur ; si la balle touche le camp du serveur, puis le filet ou ses supports et que l’adversaire fait obstruction avant qu’elle n’ait touché son camp. La balle est à remettre puisqu’à partir du moment où elle a touché le filet ou ses supports, le service ne peut plus être régulier ; s’il est exécuté alors que le relanceur n’est pas prêt (étant donné qu’un joueur ne pourra être considéré comme n’étant pas prêt s’il essaie de frapper la balle) ; si, dans l’opinion de l’arbitre, la possibilité pour un joueur d’exécuter un service régulier, ou un renvoi régulier, a été affectée par un incident hors de son contrôle ; s’il est interrompu par l’arbitre pour avertir un joueur que son service est de correction douteuse.
B - DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Article 19
L’arbitre et ses auxiliaires

a) - L’arbitre Pour chaque partie, un arbitre responsable de son déroulement est désigné comme prévu à l’article 39. Il s’assoit face à la table dans le prolongement du filet. Sa décision est définitive sur toute question de fait, sauf lorsqu’un auxiliaire officiel de la partie a été désigné, auquel cas, après concertation, la décision finale sur une question de fait de sa compétence appartient à ce dernier. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord sur le choix de la balle pour débuter ou poursuivre une partie, l’arbitre prend une balle au hasard et un joueur qui refuserait de jouer avec cette balle peut être disqualifié par le juge-arbitre.

b) - Les auxiliaires officiels de la partie. Un "arbitre adjoint" peut être désigné pour assister l’arbitre au cours d’une partie. Lorsqu’il en est ainsi, il s’assoit dans le prolongement du filet du côté de la table opposé à celui de l’arbitre et agit en tant que : "marqueur", pour afficher les points annoncés par l’arbitre ; "chronométreur" pour contrôler la durée de la période d’adaptation juste avant le début d’une partie, celle du jeu durant chaque manche et celle des périodes de repos autorisées entre les manches ; "compteur de renvois", pour compter les renvois du joueur ou de la paire qui relance lorsque la règle d’accélération est en vigueur, à moins qu’un autre auxiliaire compteur de renvois n’ait été désigné pour ce faire (en vigueur pour les Championnats du Monde et Championnats continentaux) ; "juge de balle sur les arêtes", pour décider si la balle en jeu frappe le côté de la table lui faisant face ou le bord supérieur de la surface de jeu ; "juge de service", pour décider si la façon de servir des joueurs est correcte. Si l’arbitre a des doutes quant à la correction de l’exécution d’un service, mais que ni lui ni l’arbitre adjoint ne sont sûrs que ce service n’est pas correct, il peut, la première fois que cela se produit au cours d’une partie, donner un avertissement au joueur concerné, sans accorder le point. La décision finale de l’arbitre adjoint ou du compteur de renvois est définitive sur toute question de fait de sa juridiction, sauf en ce qui concerne la façon de servir des joueurs qui ne peut être jugée illégale que par l’arbitre ou l’arbitre adjoint.

c) - Procédure pour les auxiliaires officiels de la partie Si l’arbitre adjoint est sûr que la façon de servir d’un joueur est illégale, il doit annoncer "faute" et l’arbitre doit attribuer le point au joueur ou à la paire adverse ; s’il n’est pas du tout sûr qu’une faute a été commise, il doit rester silencieux. Si l’arbitre adjoint est sûr que la balle en jeu frappe le côté de la table lui faisant face, il doit annoncer "côté" et l’arbitre doit accorder un point à l’adversaire du joueur qui a frappé la balle en dernier. Sur demande de l’arbitre, il décide si la balle a touché ou non le bord supérieur de la table lui faisant face. Il est recommandé à l’arbitre adjoint, après avoir fait l’annonce appropriée, de lever le bras au-dessus de la tête pour signaler son intervention.

d) Le chronométrage C’est à l’arbitre adjoint désigné pour assister l’arbitre ou à l’arbitre, s’il est seul, d’assurer le rôle de chronométreur, c’est-à-dire de contrôler les durées définies au paragraphe (b). La durée d’une manche comprend celle pendant laquelle la balle est en jeu et celles nécessaires aux remises en jeu après la fin des échanges. Le chronométreur fait démarrer la pendule dès que la balle est en jeu pour la première fois au début de la manche, et il l’arrête et la fait repartir pour les interruptions de jeu, autres que des arrêts momentanés, telles que : l’attitude du joueur prenant son temps pour récupérer, à l’intérieur de l’aire de jeu, une balle qui a cessé d’être en jeu ; la balle sortant des limites de l’espace de jeu depuis le moment où elle cesse d’être en jeu dans l’espace voisin, jusqu’à son retour à l’intérieur de ces limites ; le changement de camp de la dernière manche possible ; les arrêts fortuits : pour s’éponger, pour rajuster ses vêtements ou chaussures, pour essuyer ses lunettes, etc. ; les incidents ou accidents : remplacement d’un équipement abîmé, balle fracturée, panne d’éclairage, chute ou blessure d’un joueur, indisposition soudaine d’un joueur, balle ou personne pénétrant dans l’aire de jeu, etc. Dans la mesure du possible, une pendule ayant le cadran tourné vers les joueurs sera installée. En cas d’impossibilité, les arbitres auront le devoir de répondre favorablement aux demandes raisonnables de renseignements sur l’horaire de la manche.
Article 20
Ordre du jeu (*)
En simple, le serveur effectue d’abord un service régulier, le relanceur effectue ensuite un renvoi régulier et, après cela, serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi régulier.
Article 21
Balle en jeu
La balle est en jeu à partir du "dernier moment" où elle repose immobile sur la paume de la main du serveur juste avant d’être délibérément projetée pour l’exécution du service jusqu’à ce que : elle ait, excepté au service, touché chaque camp alternativement sans avoir été frappée dans l’intervalle ; elle ait touché un des deux camps deux fois consécutives ; elle ait été frappée avec une face de la palette ayant une surface contraire aux règles ; elle ait touché un joueur, ou ce qu’il porte - y compris sa raquette et la main la tenant - avant d’avoir franchi la ligne de fond ou son prolongement imaginaire. Elle ait touché un objet autre que le filet, ses supports ou ce qui est indiqué ci-dessus ; elle ait été frappée par un joueur plus d’une fois consécutive ; l’échange ait été décidé par ailleurs comme à remettre ou ait fait l’objet d’un point. Nota - Il est important de savoir avec précision quand la balle doit être considérée comme étant "en jeu", étant donné que c’est uniquement durant cette période qu’un point peut être marqué. La balle est en jeu à partir du "dernier moment" où elle est stationnaire sur la paume de la main du serveur avant d’être délibérément projetée pour l’exécution du service. Avant que le serveur ait accompli cette action, il n’est pas possible de déterminer quand se situe ce moment. Il n’est pas suffisant que la balle soit simplement stationnaire sur la main du serveur car elle peut s’en échapper en roulant accidentellement avant qu’il ait fait une quelconque tentative pour la projeter (*) voir nota article 33 page 35 et dans ce cas il ne perd pas le point. D’autre part, le serveur peut placer la balle sur la main libre, la tenir stationnaire, puis changer d’idée sur le style de service qu’il va effectuer, changeant éventuellement de position pour ce faire. Ici aussi, s’il n’a fait aucune tentative pour commencer le service en projetant la balle, celle-ci n’est pas en jeu et il n’y a aucune raison pour qu’il perde le point.
Article 22
Point
Sauf dispositions prévues à l’article 24, un joueur perd un point : s’il ne réussit pas à effectuer un service régulier ; si, un service régulier ou un renvoi régulier ayant été exécuté par son adversaire, il ne réussit pas à effectuer un renvoi régulier ; s’il frappe la balle avec une face de la palette de la raquette ayant une surface contraire aux règles ; s’il fait obstruction ; si lui, ou ce qu’il porte, déplace la surface de jeu pendant que la balle est en jeu ; si sa main libre touche la surface de jeu pendant que la balle est en jeu ; s’il gêne son adversaire ; s’il frappe la balle deux fois consécutivement ; si la balle touche son camp deux fois consécutivement ; si lui-même, ou ce qu’il porte ou tient, touche le filet ou ses supports pendant que la balle est en jeu ; si, en double, il frappe la balle en dehors de la séquence établie par le serveur et le relanceur ; si, alors que la règle d’accélération est en vigueur, il est au service et que le joueur ou la paire qui relance effectue treize bons renvois successifs ; par pénalité pour comportement incorrect ou antisportif.
Article 23
Annonce de la marque
L’arbitre annonce la marque dès que la balle cesse d’être en jeu et qu’un point a été acquis, ou aussitôt qu’il le peut lorsqu’il doit tenir compte d’un bruit produit à cet instant et de la nécessité d’être entendu. L’arbitre annonce la marque en énonçant d’abord le nombre de points du serveur et, ensuite, le nombre de points du relanceur. Lorsqu’un changement de service doit s’opérer (jusqu’à 10/10, après chaque groupe de 2 services, après 10/10 ou, avec la règle d’accélération, après chaque point), l’arbitre annonce une seule fois la marque : dans l’ordre afférant à la série de services ou au service qui va commencer. Il la fait suivre du nom du nouveau serveur. Il doit pointer sa main tendue vers le nouveau serveur et peut également annoncer son nom. L’arbitre doit inscrire les points et les manches gagnés sur la feuille d’arbitrage de façon à ce que toute erreur matérielle puisse être retrouvée après la partie. Il a soin de noter l’heure exacte du départ de la première balle de service à chaque manche. Ses décisions sont sans appel sur la matérialité des faits. Aucune rectification ne sera apportée à la marque annoncée dès que le point suivant aura débuté, même en cas de remplacement de l’arbitre.
Article 24
Balles à remettre
Il y a balle à remettre : si le service est exécuté alors que le relanceur n’est pas prêt (voir article 18, page 21). Si le jeu est interrompu pour avertir un joueur qu’il a omis de signaler un changement de raquette. Si une balle se fend ou se brise en cours de jeu, affectant le renvoi d’un joueur. Si, dans l’opinion de l’arbitre, la possibilité pour un joueur d’effectuer un service régulier ou un renvoi régulier a été affectée par un incident hors de son contrôle. Si le jeu est interrompu pour corriger une erreur dans l’ordre du jeu ou de camp. S’il est interrompu pour introduction de la règle d’accélération (voir article 29). Si les conditions de jeu ont été perturbées d’une façon qui, dans l’opinion de l’arbitre, est de nature à influer sur les résultats de l’échange. Si l’aire de jeu étant délimitée par un entourage, un objet quelconque ou une personne pénètre dans cet emplacement, ou si l’aire de jeu n’étant pas délimitée, l’objet ou la personne y pénètre de telle sorte que, selon l’estimation de l’arbitre, le jeu est nettement gêné. Pour prévenir des contestations, dans cette seconde hypothèse, l’arbitre aura la faculté de suspendre temporairement le jeu. Si une balle, autre que la balle en jeu, pénètre dans l’aire de jeu, l’arbitre doit rapidement annoncer "balle à remettre", même si cette balle ne paraît pas à ce moment-là être une gêne pour les joueurs : le cours du jeu peut prendre une telle tournure qu’elle pourrait attirer et distraire l’attention de l’un ou l’autre des joueurs. Cependant, si une balle d’une autre aire de jeu pénètre juste au moment où un point a été gagné et que, dans l’opinion de l’arbitre, elle n’a aucun effet sur le gain ou la perte du point, il ne doit pas, dans ce cas, annoncer "balle à remettre", mais user de son bon sens. Lorsque l’aire de jeu n’est pas délimitée, cette même règle est applicable. Si le jeu est interrompu par l’arbitre, pour avertir un joueur qui a un comportement incorrect ou antisportif. Arbitre Première infraction : carton jaune : avertissement Deuxième infraction : carton jaune + rouge : 1 point de pénalité Troisième infraction : carton jaune + rouge : 2 points de pénalité. Juge-arbitre Carton rouge : partie perdue ; Exclusion du joueur. Si le jeu est interrompu par l’arbitre ou l’arbitre adjoint.
Article 25
Balles sur les arêtes
La surface de jeu comprend en particulier les arêtes ou bords supérieurs de la table. BONNE MAUVAISE MAUVAISE Une balle en jeu qui les touche est bonne et reste en jeu. Si, par contre, elle touche la partie verticale du plateau au-dessous du bord supérieur, elle n’est plus en jeu et le point est perdu par celui qui vient de la frapper. La direction empruntée par la balle depuis qu’elle a été frappée pour la dernière fois, l’effet dont elle est animée et sa direction après rebond sur le bord de la table peuvent permettre de distinguer une balle "régulière", qui a touché le bord supérieur, d’une balle "irrégulière" qui a touché au-dessous de ce bord. Si la balle entre en contact avec la table du côté opposé à celui où se trouve celui qui l’a frappée, elle peut être considérée comme presque toujours "régulière" ; ce n’est qu’en raison d’un effet excessivement lifté que la balle pourrait toucher le plateau au-dessous du bord supérieur. Si le contact se produit par contre du côté d’où la balle a été frappée, il est possible que cette dernière ait touché au-dessous du bord supérieur du plateau. Dans ce cas, elle rebondit directement vers le bas et doit être déclarée "irrégulière".
Article 26
Changement de camp
Le joueur qui a commencé dans un camp dans une manche commence dans l’autre camp dans la manche qui suit immédiatement, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Dans la dernière manche possible de la partie, les joueurs ou paires changent de camp dès qu’un joueur, ou une paire a le premier atteint la marque de 5 points.
C - RÈGLE D’ACCÉLÉRATION
Article 27
La règle d’accélération est un moyen destiné à limiter la durée d’une partie par l’utilisation d’une procédure particulière. Mise en application La règle d’accélération est mise en application si une manche n’est pas terminée après 10 minutes de jeu, à moins qu’à ce moment les 2 joueurs ou les paires aient chacun marqué au moins 9 points, ou, à la demande des deux joueurs ou paires, à n’importe quel moment antérieur, si la balle n'est pas en jeu (y compris au début d’une manche). Lorsque la règle d’accélération aura été mise en application, ou si une manche a duré plus de 10 minutes, la ou les manches suivantes devront obligatoirement se dérouler en appliquant la règle d’accélération.
Article 28
Procédure Le service
Si un échange a été interrompu ou si l’interruption intervient après une "balle à remettre", le jeu reprend avec comme serveur le dernier serveur. Si un point venait d’être marqué, c’est le dernier relanceur qui deviendrait le serveur. Il y a changement de serveur après chaque point marqué. Le point selon cette règle, si le service et douze renvois réguliers successifs du serveur sont tous suivis de renvois réguliers du joueur qui reçoit, le serveur perd le point. Le comptage des renvois Le comptage des renvois est effectué comme prévu à l’article 19, paragraphe b), soit par l’arbitre adjoint, soit par un autre auxiliaire appelé pour l’occasion "compteur de renvois". Il compte les renvois du relanceur ou de la paire de relanceurs de 1 à 13, en les annonçant à haute voix, distinctement et clairement, mais sans crier, aussitôt que la balle a été frappée par le joueur qui relance. L’arbitre, après l’annonce de 13 : juge de la validité du renvoi ; dit "halte" pour arrêter l’échange ; annonce la marque en conséquence. Nota. - Cette règle est aussi appelée "Règle des 13 renvois", car, si évidemment il n’y a pas eu de faute préalable, le relanceur ne marque le point que lorsqu’il a terminé régulièrement le 13e renvoi.
D - JEU ARRÊTÉ
Article 29
Jeu ininterrompu
En plus des temps de repos entre les manches, les joueurs ont droit à de courtes interruptions afin de s’éponger, après chaque série de 6 points comptés à partir du début de chaque manche ainsi que lors du changement de camp dans la dernière manche possible d’une partie. Ces interruptions sont les plus courtes possible et si un joueur est prêt à continuer, l’autre sera invité à en faire autant. Le temps de ces interruptions doit être décompté. A la fin de chaque manche, les joueurs doivent laisser leur raquette sur la surface de jeu. (Les serviettes seront placées dans des corbeilles de chaque côté de l’arbitre.) Arrêt réglementaire Tout joueur est en droit de disposer d’une période de repos d’une durée maximale de 1 minute entre chacune des manches d’une partie. Durant les périodes autorisées de repos, les joueurs doivent rester dans l’aire de jeu. Aucun joueur ne peut s’entraîner sur la table où se déroulera sa partie ou avec la balle de cette partie pendant la période de repos entre les manches de cette même partie. Dans une rencontre par équipes, lorsqu’un joueur ou une joueuse est appelé(e) à disputer deux parties consécutivement, un repos de cinq minutes peut lui être accordé. Durant une partie, chaque joueur ou chaque paire peut bénéficier d’un temps mort d’une durée maximale d’une minute. Lorsqu'un joueur ou une paire et un conseilleur ou un capitaine d'équipe ne sont pas d'accord quant au fait de prendre un temps mort, la décision finale appartient au joueur dans une épreuve individuelle et au capitaine dans une épreuve par équipes. Dans une épreuve individuelle ou par équipes le temps mort peut être demandé soit par le joueur ou par la paire, soit par le conseilleur désigné avant le début de la partie. La demande d’un temps mort, qui ne peut intervenir que lorsque la balle n’est pas en jeu, doit être faite en formant le signe "T" avec les mains. Lorsqu’une demande de temps mort a été introduite valablement, l’arbitre suspend le jeu et brandit un carton blanc. Il dépose ensuite un témoin blanc sur la surface de jeu dans le camp du demandeur. Le témoin est enlevé et le jeu reprend dès que le joueur ou la paire qui a demandé le temps mort est prêt à poursuivre la partie, ou, si l’interruption se prolonge, lorsque la minute est écoulée. Tout temps mort demandé est considéré comme pris. Lorsqu'une demande valable de temps mort est effectuée simultanément par ou au nom des deux joueurs ou des deux paires, le jeu doit reprendre dès que les deux joueurs ou les deux paires sont prêts ou si l'interruption se prolonge après une minute, et ni l'un ni l'autre des joueurs ou des paires n'aura droit à un autre temps mort dans ce match individuel.
Article 30
Suspension de jeu
Une interruption de jeu limitée à 10 minutes en cas de blessure d’un joueur peut être accordée par le juge-arbitre, à condition que dans l’opinion du juge-arbitre une telle suspension ne soit pas susceptible de désavantager le joueur adverse. Une suspension du jeu ne peut être accordée lorsque l’incapacité existait ou pouvait être attendue dès le début de la partie, ou si elle a été due aux efforts normaux du jeu. Une incapacité, telle que crampe ou épuisement, provoquée par l’état physique présent du joueur ou la façon dont le jeu a été conduit, ne justifie pas l’octroi d’une suspension de jeu qui ne peut être accordée par exemple qu’à la suite d’une blessure provoquée par une chute ou d’un dommage accidentel à l’équipement sportif autre que la raquette. Si un joueur casse sa raquette durant le jeu, il a droit à une brève période d’entraînement à condition qu’il ait à sa disposition une raquette de rechange. Les joueurs ne doivent normalement pas être autorisés à quitter l’aire de jeu pendant une partie. Pendant une suspension exceptionnelle du jeu, le juge-arbitre peut autoriser les joueurs à quitter l’aire de jeu. Si quelqu’un saigne dans l’aire de jeu, le jeu doit être immédiatement interrompu. Il ne pourra reprendre que si la personne concernée a reçu le traitement médical adéquat et que toute trace de sang a été éliminée.
E - INCIDENTS DIVERS
Article 31
Balle brisée
Si une balle se fend ou se brise en cours de jeu, affectant le renvoi d’un joueur, la balle est à remettre. Il est du devoir de l’arbitre d’arrêter le jeu, en annonçant "balle à remettre", quand il a une raison de penser que la balle en jeu est brisée ou présente une imperfection. Si la balle en cause s’est clairement cassée alors qu’elle n’était réellement plus en jeu et qu’elle n’a nullement gêné le renvoi du joueur, le point doit être compté. Si l’arbitre éprouve quelque doute à ce sujet, il doit faire remettre le point. Lorsque, pour une cause quelconque, il est procédé au remplacement de la balle, les joueurs ont droit à une période raisonnable d’adaptation avec celle-ci. L’arbitre doit annoncer la marque avant la remise en jeu. Bruits, mouvements La balle est à remettre quand un joueur est gêné dans le jeu par un objet proche en mouvement qui constitue un accident ne dépendant pas de lui (par exemple un spectateur qui se déplace, un joueur voisin qui approche trop près, un bruit soudain). C’est à l’arbitre de juger. Il ne devra pas prendre en considération une réclamation au sujet du mouvement d’un spectateur qui reste à sa place, d’un bruit régulier et continu, de la position d’un siège fixe ou de l’arbitre lui-même, ni, en résumé, de toute chose relativement constante et immobile. Erreur de camp Si, par erreur, les joueurs n’ont pas changé de camp au moment où ils auraient dû le faire, le jeu doit être interrompu aussitôt que l’erreur est découverte et les joueurs changent de camp à moins qu’une manche n’ait été terminée depuis que l’erreur est intervenue. Dans ce cas il n’est pas tenu compte de l’erreur. En tout état de cause, les points marqués avant la découverte de l’erreur restent acquis. Autres interruptions de jeu Modification dans l’intensité de l’éclairage. Bris de raquette, la balle étant en jeu. Mise en route d’une installation de climatisation par air pulsé (ou arrêt). Brusque apparition chez un joueur d’un objet brillant (médaille de cou projetée hors du maillot, par exemple) et étant de nature à gêner l’adversaire. Rupture de la cordelette maintenant le filet. Déplacement du filet, hauteur du filet douteuse. Flash d’un photographe, etc.
F - CONSEILS AUX JOUEURS
Article 32
Au cours d’une compétition par équipes, les joueurs peuvent recevoir des conseils de qui que ce soit. Au cours d’une compétition individuelle, un joueur ou une paire ne peuvent recevoir de conseils que d’une personne, désignée à l’avance à l’arbitre ; toutefois, lorsque des joueurs d’une paire de double appartiennent à des associations différentes chacun d’entre eux peut désigner un conseilleur ; si une personne non autorisée donne des conseils, l’arbitre montre un carton rouge et l’expulse hors des abords de l’aire de jeu. Un joueur ou une paire peuvent recevoir des conseils : avant la période d’adaptation (cf. article 13) durant les intervalles entre les manches et au cours de toute autre suspension de jeu autorisée. En dehors de ces moments précis, si une personne autorisée donne des conseils, l’arbitre montre un carton jaune et l’avertit que toute infraction ultérieure aura pour conséquence son expulsion hors des abords de l’aire de jeu. Si, après qu’un avertissement a été donné, quiconque, dans la même rencontre par équipes ou dans la même partie d’une compétition individuelle, donne à nouveau des conseils de manière illicite, l’arbitre montre un carton rouge et l’expulse hors des abords de l’aire de jeu, qu’il soit ou non celui ayant reçu l’avertissement préalable. Dans une rencontre par équipes, un avertissement s’applique à tous ceux qui se trouvent sur le "banc" de cette équipe ; si ultérieurement quelqu’un de ce "banc" donne un conseil de manière illicite, il sera expulsé de l’aire de jeu pour le restant de la rencontre par équipes, qu’il s’agisse ou non de la personne ayant reçu le premier avertissement. Si le conseilleur qui a été expulsé, refuse de quitter les abords de l’aire de jeu ou revient avant la fin de la partie ou de la rencontre, l’arbitre interrompt le jeu et fait rapport au juge-arbitre. Le but de la présente règle est de réduire toute interruption apportant le trouble et de laisser les joueurs responsables de leur propre stratégie et tactique dès que le jeu est en cours. Rien dans cette règle ne doit être interprété comme devant empêcher un capitaine, ou un joueur dans une rencontre individuelle, de présenter une réclamation sur les points de droit (voir art.43), ni empêcher une consultation entre un joueur et le représentant de son association ou un interprète dans le but d’élucider une décision de droit.
G - COMPORTEMENT DES JOUEURS ET CONSEILLEURS
Article 32 bis
Les joueurs et les conseilleurs doivent s’abstenir de tout comportement qui pourrait influencer un adversaire de manière déloyale, offenser les spectateurs ou jeter le discrédit sur le tennis de table ; c’est ainsi que sont sanctionnables : des dégâts volontaires à l’équipement, tel que briser la balle ou frapper la table avec la raquette ou le pied ; des cris excessifs ou un langage inconvenant ; manquer de respect envers les officiels ; l’usage de tactiques déloyales et/ou dilatoires telles qu’envoyer volontairement la balle en dehors du volume de jeu ou le non-respect persistant de la réglementation sur les conseils aux joueurs. Lorsque l’arbitre estime que le comportement d’un joueur ou d’un conseilleur est inacceptable pour quelque raison que ce soit, il montre un carton jaune et avertit le coupable que toute nouvelle récidive est susceptible d’entraîner une pénalisation. Un témoin de couleur jaune est placé sur/ou près du marqueur, du côté du score du joueur concerné. Un avertissement donné à un joueur d’une paire de double est considéré comme s’appliquant aux deux joueurs. Si un joueur, qui a reçu un avertissement, récidive dans la même partie d’une compétition individuelle ou dans la même rencontre par équipes, l’arbitre accorde un point à l’adversaire du coupable, et, pour une infraction ultérieure, deux points, en montrant à chaque intervention, à la fois un carton jaune et un carton rouge. Si un conseilleur, qui a reçu un avertissement, récidive dans la même partie d’une compétition individuelle ou dans la même rencontre par équipes, l’arbitre montre un carton rouge et l’expulse hors des abords de l’aire de jeu, jusqu’à la fin de la rencontre par équipes. Le juge-arbitre peut disqualifier pour le restant de la compétition quiconque a été exclu à deux reprises de l’aire de jeu au cours de cette compétition. Si un joueur qui s’est vu infliger trois points de pénalisation dans la même partie d’une compétition individuelle ou de la même rencontre par équipes, continue à se méconduire, ou si à n’importe quel moment le comportement inconvenant du joueur ou du conseilleur est suffisamment grave, l’arbitre interrompt le jeu et fait immédiatement rapport au juge-arbitre. En cas de comportement gravement déloyal ou offensant, le juge-arbitre peut, à sa discrétion, disqualifier un joueur pour une partie, pour une rencontre ou pour toute une épreuve ou compétition, que ce comportement lui ait ou non été signalé par l’arbitre ; dans un pareil cas, le juge-arbitre montre un carton rouge. Le juge-arbitre fait un rapport à la commission sportive de l’échelon considéré. Au cours d’une compétition par équipes, la sanction à appliquer à une paire, quel que soit le joueur fautif, est immédiatement supérieure à celle du joueur qui était le plus pénalisé. Chaque joueur continue la rencontre avec le cumul des pénalités antérieures au double, augmenté des fautes qu’il a personnellement commises pendant le double. (Les règles ci-dessus sont applicables par toutes personnes faisant fonction d’arbitre ou juge-arbitre). Résumé des interventions auprès des joueurs : Arbitre : 1ère infraction : carton jaune - avertissement ; 2e infraction : carton jaune + rouge - 1 point de pénalité ; 3e infraction : carton jaune + rouge - 2 points de pénalité. Juge-arbitre : carton rouge - partie perdue et exclusion du joueur. Résumé des interventions auprès des conseilleurs : Arbitre : 1ère infraction : carton jaune - avertissement ; 2e infraction : carton rouge - exclusion du conseilleur.